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Présentation

  • : ALPSJAA
  • : Association de jeux de société qui propose des soirées à Cestas (33). Jeux de société de tous niveaux pas forcément connus, ouvert à tous et sans contraintes. Bonnes et ambiance et découverte garantie.
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19 février 2010 5 19 /02 /février /2010 09:38

 

Un guerrier magicien nain du nom de Borok Molderek et une humaine barde guerrière se nommant Galaad Niflheim, réussissent après de nombreuses étapes, a entrer dans la confrérie Lux Veritas. Cette même confrérie, réputée pour sa puissance, a une particularité, chaque membre possède un fidélis*. Après les maintes et maintes épreuves que nos héros on traversés, ils doivent aller chercher leur propre fidélis à la « source ». Mais ce mystérieux portail est situé au milieu d’un manoir maudit. Ils y sont téléportés, et arrivent dans une très petite salle, et y trouvent un homme habillé comme un hôtelier, mais avec des vêtements en lambeaux, et tout ensanglanté. Galaad s’approcha avec précautions du mal en point. Elle lui demanda si tout aller bien, il lui répondit qu’il avait connu de meilleurs jours. Il lui raconta qu’il avait été banni de la confrérie par le maitre car il lui avait conseillé de détruire le manoir pour facilité l’accès à la « source », il était condamné à vivre seul dans cette pièce pour l’éternité, lui ordonna a elle et a son compagnon de prendre les deux armures maudite du présentoir situé dans un coin de la pièce, et lui demanda si elle avait de la nourriture. Elle fouilla son sac, n’y trouvant pas de nourriture. L’homme lui tendit une boite à résurrections*.il sortirent et virent sur le mur en face d’eux une porte dont la serrure était un crane, ils fouillèrent le sac et y prirent une clef dont une des extrémités était un crane. La porte s’ouvrit sans problème, a l’intérieur de la pièce, un bureau sur le quel une plume planté dans un cœur palpitant était installée aux cotés de quatre parchemins. Sur l’un d’eux, figurais l’inscription «je vous ai vu ». Quand les deux compères sortir de la pièce, ils aperçurent deux yeux qui les regardaient. Le nain se mit à la poursuite de l’animal mais le perdit au premier tournant. Ils retournèrent sur leurs pas et voulurent ouvrir une porte, mais la poigné de celle-ci bougeait quand on voulait l’attraper. Une fois la porte ouverte, les deux aventuriers trouvèrent un parchemin où l’on pouvait lire « niarf niarf, niarf... ». Ils prirent un couloir qui les mena à une petite salle. D’où partaient deux escaliers, ils descendirent et virent l’hôtelier presque mort par terre. Ils tuèrent le fidélis du maitre, mais le maitre de la confrérie réussit à s’enfuir. A ce moment là, deux fidélis sortirent du portail les pattes ensanglantées, et le front marqué d’un étrange symbole. En voyant les deux êtres, le banni s’agenouilla. Il expliqua que ce signe était divin, que les deux aventuriers étaient des héros. Les deux compères, à leur retour, se virent attribuer une mission. Traverser la « source » et l’explorer...

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5 octobre 2009 1 05 /10 /octobre /2009 08:27
En ce 31 octobre nous nous réunirons une fois de plus pour une soirée enquête

Celle-ci sera sur un thème halloween nous avons choisis apres de nombreuse heures de réflexion de choisir les Vampires comme thème



La soirée vous promet de nombreuse heures de réflexions. Car en Plus d'un meurtre a résoudre vous aurez une série d'énigme a déchiffrer afin de pouvoir juger le coupable

Vous en saurez plus prochainement

Une dernière petite info la date limite d'inscription est fixer au 19 Octobre 2009


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25 septembre 2009 5 25 /09 /septembre /2009 14:00

Voici le document que les joueurs ont reçus pour la soirée enquête je diffuse ce document dans l'intention de donner envie aux personnes qui n'ose pas encore s'inscrire a la soirée enquête.

 

La prochaine soirée enquête auras lieu le 31 octobre 2009

 

Bonjour et bienvenue à tous.

L’histoire à laquelle vous allez participer a été entièrement écrite par mes soins. D’après mes lectures, mon monde ressemble à celui de Tolkien, mais possède ses propres histoires et sa propre fin. Soyez inventifs et vous serez récompensés. Je ne connais pas l’issue de cette aventure, ce sont vos actions qui précipiteront le monde de Beltek dans le chaos, ou au contraire le sauveront. Gardez bien à l’esprit le caractère de votre personnage et vos différentes possibilités. Ce document se divise en deux parties : la première présentera l’histoire et les personnages y participant, la seconde décrira plus précisément le rôle que vous y tiendrez.

 

 

L’histoire :

Un mal ancien et oublié s’est réveillé au cœur des terres maudites. Pour contrer cette menace, le roi Gilles a convoqué un conseil de guerre où furent invités les monarques de Beltek. Vous avez tous répondu à son appel et devez maintenant prendre une décision. D’abord vous seuls, puis avec les autres, pour les emmener à votre point de vue ou écouter leurs arguments sur leur solution au problème.

 

Le déroulement de la soirée :

Vous serez accueillis à l’extérieur de la salle par le Maître de Jeu qui répondra à vos questions. Vous pouvez poser des questions sur la soirée par mail, mais aussi pendant le jeu.

 

Vous serez présentés devant le conseil, puis vous pourrez discuter par petits groupes puis tous ensemble du problème.

 

A la fin de la soirée vous présenterez vos décisions au Maître de Jeu.

 

Le Maître de Jeu vous racontera alors le dénouement créé par vos choix, et ce qu’il adviendra de votre peuple et du monde.

 

******

 

Les Personnages

1. Les Hommes

Le peuple humain se caractérise par son insouciance due à son âge. En effet les humains ne vivent pas longtemps par rapport aux autres peuples (110 ans max). Il est le dernier des peuples à être arrivé sur Beltek et néanmoins celui qui est le plus représenté.

 

a)Le grand Royaume :

 

Royaume d’origine de tous les peuples humains, il n’a cessé de s’étendre, grignotant les frontières de ses voisins. Ayant renoncé à l’ancienne religion, il se consacre au culte du dieu unique. Il est dirigé par un roi et ses terres sont peuplées de citadelles payant une taxe au Roi.

 

Le Roi Gilles : règne sur le grand royaume Humain depuis 37 ans. Il fait preuve de beaucoup de sagesse.

 

La Reine Jeanine : L’épouse du roi Gilles, sa conseillère.

 

 

 

 

 

 

b) L’île du Sud

 

Ce royaume fut créé par des prêtres refusant la nouvelle religion imposée par les Roi précédant du grand royaume. Aujourd’hui indépendante, elle prie une religion aux dieux multiples et entretient malgré tout de bonnes relations avec le peuple du grand royaume. Il est en guerre avec le royaume de l’île du Nord.

 

Le Roi Philippe : Le roi, qui dans sa jeunesse défia le roi de l’île du nord, s’est assagit depuis et voudrait mettre fin à cette guerre. Mais il doit faire face aux assauts du jeune roi de l’île du nord, qui veut venger l’honneur de son père disparut.

 

La reine Evelyne : Épouse du roi Philippe, l’a incité à faire la paix avec le roi de l’île du nord

 

c) L’île du Nord

 

Le royaume du nord est le plus jeune des royaumes humains. Il fut créé par un prince belliqueux qui se rebella contre son père. Depuis la paix est revenu avec le grand royaume, mais une nouvelle guerre a éclaté entre l’île du nord et l’île du sud pour le contrôle des océans et l’honneur d’un monarque disparu.

 

Le Roi Brice : Jeune roi téméraire qui mène sa guerre contre l’île du sud avec panache, et qui ne trouvera le repos que lorsque son ennemi périra. Il tient cette haine de son père qui engagea ce conflit.

 

d) L’île des bannis

 

L’île des bannis existe depuis la nuit des temps. Elle comprend tout ce que peut appartenir à la pègre de ce monde. Des pirates à l’assassin, en passant par les voleurs et les plus vils mercenaires. Leur prince contrôle toute la pègre des différents royaumes humains

 

Le Prince Thierry : Le Prince des voleurs, des assassins, des pirates… A accédé à son trône en assassinant son prédécesseur

 

La Princesse Catherine : Maître assassin, elle voulut assassiner le prince Thierry pour prendre sa place. Mais au dernier moment, elle arrêta son geste et décida de partager le trône à ses côtés

 

e)Les peuples Barbares

 

Les peuples barbares sont disséminés à travers les terres barbares, vivant en groupes pour la majorité se déplaçant régulièrement. Il existe une princesse barbare qui unifie tous ces clans, et à laquelle chaque roi barbare obéit.

 

La Princesse Amélie : Princesse actuel du royaume barbare

 

2. Les Nains

 

Peuple fier de petite taille (1m10), ce sont de farouches guerriers et de grands forgerons. Constructeur de machines de guerre terrifiantes, ce peuple des montagnes a un caractère bien à lui, susceptible et têtu. Ils vivent environ 450 ans et vivent en clan.

 

Le Roi Corentin : Vieux nain de 400 ans

 

3. Les elfes

 

Peuple de la forêt, êtres agiles et charismatiques. Ils se soucient de la forêt, des arbres, et de leur personne. Vivant en grande communauté dans des cités végétales.

 

Le roi Sébastien : Roi des elfes

 

La reine Laure : Terrible magicienne aux yeux froids

 

L’elfe Carine : une elfe

 

4. Les Gnomes

 

Petit peuple de commerçants peureux mais ingénieux, vivants en démocratie. Ils achètent et vendent de tout

 

La présidente Chloé : l’un des dirigeants du royaume gnomes

La première ministre Jessica : l’un des dirigeants du royaume gnomes

 

5. Les Immortels

 

Peuple de la nuit des temps, ils ont pratiquement tous rejoint la terre des dieux. Mais il en reste un qui refuse de laisser cette terre se perdre

 

Le Magicien Laurent : Maître magicien portant une cape marron et possédant de terrifiants pouvoirs

 

 

 

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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 06:17
contrairement a ce annoncer précédemment la soirée enquête s'appelle Le réveil du Mal

Vos objectif seront de protéger votre peuple de la destruction pour cela vous aller devoir établir une stratégie de survie pour votre peuple. Pour cela vous devrez négocier  avec les représentant des autres peuples

l'inscription se fait jusqu'au 18 septembre alors dépêchez vous

(Ill n'y a pas de nombre de joueur fixe elle n'est donc pas limiter en nombre de place)

voici un aperçus de la carte du monde



Nous avons d'or et déjà:
Le Grand roi et La grande Reine
Les 3 représentant des Elfes
Un prince des voleurs
Une princesse Barbare
2 seigneur Gnomes

Il nous manque au minimum
2 seigneur nain
un roi ou une reine de l'île du nord
un roi ou une reine de l'île du sud

Autre rôle possible
Magicien errant
Chevalier du grand roi
conseiller des seigneur nain
Gnome

 
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6 novembre 2008 4 06 /11 /novembre /2008 14:43
"Au nombre de 10 les guides sont les véritables maître de la cité. Rien ou presque ne se passe sans que l'une d'elle ne soit responsable.Chacune de ces guildes possède un siège ainsi que des lieux ou l'on peut trouver leur Ghildmage de puissant mages dévoué a la cause de la guilde liens véritable entre ces membres."



  La Guilde Blanc-Vert: Le Conclave de Selesnya:




"C'est un groupe spirituel qui se consacre à l'adoration et à la préservation de la nature. Composé essentiellement d'humain, d'elfes et de dryades, il est conçu selon une structure égalitaire, mais plus ou moins dirigé par un groupe de dryades partageant une forme de conscience collective. Le siège du Conclave se trouve sur l'un des plus grands arbres du monde, Vitu-Ghazi, surnommé la Citarborescence , dans le vieux quartier de la cité. "

Fonction : Fournir un refuge spirituel de communion et d'apaisement aux Ravnicains.

"On peut trouver les ghidmages de Selesnya dans les Sanctuaire de Selesnya."
 
C'est sûrement la seule guilde qui s'oppose aux développement de la cité et qui pourrait aider les joueurs une fois leur secret découvert.


La Guilde Blanc-Rouge: La légion de Boros



"C'est la plus puissante force militaire de la cité. Elle cultive un idéal de justice et d'action, incarné par sa figure spirituelle majeure, Razia, une archange de feu. La forteresse de Solcastel  abrite son siège. Une partie de la Légion de Boros, la Ligue de Wojek, est chargée d'assurer le respect des lois sur la cité. Les forces de la Légion sont composées de soldats et de chevaliers célestes, tandis que la Ligue de Wojek comprend aussi des guérisseurs."

Fonction : Assurer le respect de l'ordre dans la cité.

"On peut trouver les Ghildmages de Boros dans les Garnison de Boros"


Cette Guilde Guerrière à pour but de faire régner la justice sur la cité c'est la plus honnête des guildes mais aussi celle qui sera la première a pourchasser et tué les joueurs pour protéger la cité si leur véritable missions été découverte.


La guilde Vert-Noir: Les Golgari :



"Ce sont d'autres habitants des souterrains de la cité. Ils croient fermement en l'intérêt de la vie après la mort et utilisent des masses de mort-vivants comme serviteurs ou au besoin comme soldats. Leurs rangs se composent également d'elfes noirs et d'entités hybrides entre plantes et cadavres. La résidence principale de la guilde se trouve à Svogthos, une ancienne cathédrale devenue un tombeau tapissé de plantes grimpantes, presque doué d'une conscience propre. La guilde est dirigée officiellement par trois gorgones, les Sœurs de la mort de pierre, mais les luttes intestines au sein de la guilde ont permis l'ascension d'une shamane elfe, Savra, qui attire à elle de plus en plus de pouvoir sur les Golgari, dont elle ambitionne de devenir la reine. Pour ne rien arranger, il n'est pas certain que l'ancien fondateur de la guilde, le nécromancien Svogthir, soit réellement mort, ou que sa mort l'ait rendu incapable de revendiquer le pouvoir sur la guilde... "

Fonction : Garder les morts et fournir de la nourriture aux pauvres.

"On peut trouver les Ghildmage de Golgari dans les Fermes à putréfaction des Golgari."


Pas d'information supplémentaire sur cette guilde

La guilde Bleu-Noir: La maison Dimir:


"Elle se surnomme l'Invisible, et pour cause : la plupart des habitants de la cité pensent qu'il n'y a que neuf guildes et que cette dixième guilde n'a de vérité que pour les enfants apeurés et les paranoïaques. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. Elle est dirigée par un seigneur vampire, Szadek, lui aussi signataire du pacte des guildes à l'insu des représentants des autres guildes. La maison Dimir est composée d'assassins, de spectres, de ghildmages nécromants et de diverses horreurs qui hantent les égouts labyrinthiques de la cité, agissent dans la plus grande discrétion et n'ont de contacts qu'indirects avec les dirigeants de la guilde (par l'intermédiaire des nécrosages ). Ceux-ci vivent dans la résidence secrète de Manteaubrune , la Maison des Ombres, quelque part dans les souterrains de la cité. Leur objectif est fort simple : contrôler Ravnica... en secret."


Fonction : Pas de fonction officielle. Dans les faits, entretient une guilde de voleurs et s'emploie à subvertir les autres guildes.

"On peu trouver les Ghildmage de Dimir dans les Aqueduc de Dimir" 

Pas d'info suplementaire sur cette guilde


La guilde Rouges-Vert: Les clans Gruuls:



"Elle est réduite à l'état d'assemblage disparate de bandes armées, de gangs et de groupes d'agitateurs partageant une même vision anarchiste des choses dans la cité. Ces bandes de barbares, de bandits et de casseurs gobelins agissent la plupart du temps dans l'illégalité, vivant de raids et de pillages et squattant temporairement les quartiers qu'ils ont dévastés avant de repartir s'attaquer à d'autres. L'une de leurs positions fortes se trouve à Skarrg, les Fosses de Rage. Le plus influent parmi les différents chefs de bande qui se font concurrence au sein des Gruul est le cyclope Borborygmos."

Fonction : Pas de fonction connue. Dans les faits, entretient une guilde de mendiants et saccage les quartiers abandonnés.

"On peut trouver les Ghildmage de Gruul sur les Territoire des Gruul."

Cette guilde est surement la plus facile à integrer ils suffit d'être violent mais pour unifier toutes cette force brutal c'est pas gagner.

 
La Guilde Bleu-Rouge : Les Izzet :



"Ce sont les ingénieurs et les hydrauliciens de la cité ; ce sont eux qui ont conçu et ont en charge d'entretenir les systèmes d'adduction d'eau et les circuits de chauffage de la cité. Mais ce sont surtout des alchimistes passionnés de recherche pure, peu intéressés par la pratique du pouvoir. Ils maîtrisent aussi bien la magie de l'eau que celle du feu, et les mêlent volontiers en nuages de vapeur et en éclairs électriques, selon un mode magique nommé le Cérébropyre d'après un surnom donné au dirigeant de la guilde. Les Izzet créent et utilisent divers élémentaires et créatures pour entretenir leurs systèmes, notamment des élémentaires particuliers faits à la fois d'eau et de feu, les Anomalies. Le siège de la guilde se trouve au palais de Nivix, qui sert d'aire à son dirigeant, Niv-Mizzet, un dragon rouge sorcier."

Fonction : Conçoit et maintient en état les infrastructures de Ravnica telles que le chauffage et l'eau courante.

"On peut trouver les Ghildmage d'Izzet dans les Chaufferie d'Izzet."

Les Izzet est une guildes fermer : le savoir se passe de génération en génération.



La guilde blancs-noirs : la guilde des Orzhov:



"Elle est à la fois celle du clergé et celle des banquiers et des négociants de la cité. Tandis que sa partie la plus pauvre est asservie par des dettes parfois vieilles de plusieurs générations, sa partie la plus riche vit dans une opulence indécente et décadente. En haut de la pyramide se trouvent les patriarches, dirigeants de la cité, si riches et si privilégiés qu'ils se changent vite en montagnes de graisse grise. Ils payent les services de nécromanciens afin de prolonger leur vie démesurément, puis de revenir parmi les vivants une fois morts afin de continuer à surveiller les affaires à l'état de fantômes. Le conseil des patriarches se compose ainsi de quelques vivants et de beaucoup d'ancêtres spectraux, d'où son nom de Conseil fantôme. Le siège d'Orzhov est Orzhova, l'Eglise des Transactions. Une figure connue d'Orzhov est le scion Teysa."

Fonction : S'occupe de l'économie et de la monnaie de la cité (non sans en profiter au passage).

"On peut trouver les Ghildmage d'Orzhov dans les Basilique d'Orzhov."

Seul l'argent permet d'approcher les maîttre de la cité.



La guilde blanc-bleu : Le Sénat d'Azorius:


"Elle est chargé de maintenir la loi et l'ordre dans la cité, mais la rigidité de son administration et l'immobilisme de ses agents contribuent surtout à empêcher la situation d'évoluer dans la cité. Les membres d'Azorius, principalement des humains et des vedalkens, sont des juristes subtils, aussi habiles à manier la loi que l'épée contre leurs adversaires. Le Sénat a son siège dans le palais labyrinthique de Pravh, où s'élèvent les Tours de l'Ordre. Son dirigeant actuel est le Grand Arbitre Augustin IV."

Fonction : Légiférer et faire respecter les lois dans La cité. Plus généralement, s'opposer à tout changement d'importance dans la cité.

"On peut trouver les Ghildmage d'Azorius dans les Cour de la chancellerie d'Azorius"

Pas d'information supplémentaire.



La guildes noir-rouge : Le culte de Rakdos:

"Elle regroupe toutes sortes de fanatiques autour du culte de la personnalité du démon Rakdos, créature monstrueuse venue d'un autre monde, dans toutes sortes de rites et de sacrifices qui expliquent le fort taux de mortalité interne à la guilde. Les agents de Rakdos sont cependant tolérés en tant qu'exécuteurs des basses besognes des autres guildes et, au quotidien, comme animateurs de soirées dans les quartiers chauds. La guilde mène une vie dissolue de plaisirs et de tueries divertissantes dans le palais-donjon de Rix Maadi. Le démon Rakdos le Contaminateur lui-même étant endormi depuis des millénaires au coeur de Rix Maadi, et c'est Lyzolda, la Sorcière sanguinaire qui assume de fait les fonctions de maîtresse de la guilde."

Fonction : Fournir la cité en (dans le désordre) gardes du corps, tueurs à gage, esclaves, bouchers, sectateurs suicidaires, animateurs de soirées chaudes.

"On peut trouver Ghildmage de Rakdos aux Carnarium de Rakdos"

Un personnage un peu singlée et sanguinaire devrait sans probleme monter les échelons de la guilde sans trop de probleme sauf si il meurt avant.


La guilde bleue-verte : La guilde des Simic:



"Elle se compose surtout d'elfes, regroupe des mutologues qui travaillent à adapter la nature aux besoins des citadins de la cité. Ils se sont donc spécialisés dans la création et la modification de toutes sortes de formes de vie, principalement des plantes et des bêtes. Leur siège, Novijen, surnommé le Cœur du Progrès, une curieuse sphère couverte de végétation organique, flottant dans les airs et reliée au sol et aux bâtiments voisins par des lianes aux allures de cordons ombilicaux, abrite de nombreuses couveuses et chambres de mutation dans lesquelles le dirigeant de la guilde, l'elfe Momir Vig, a mis au point récemment la technologie cytoplastique sur laquelle se sont fondées les dernières créations des Simic."

Fonction : conserver ce qui reste de naturel dans la cité... et l' "améliorer" par diverses expérimentations.

"on peut rencontrer un Ghildmage de Simic dans une des Chambre de croissance des Simic"

pas d'info suplémentaire



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6 novembre 2008 4 06 /11 /novembre /2008 14:27
"Il y a bien longtemps arriver dont ne sait ou on débarquer des groupes d'homme il créèrent se qu'il appelle une cité depuis il gagne peut à peut sur la nature bientôt nous seront dépasser mais maintenant nous pensons être capable nous esprit de les combattre grâce à nos créations ... "



Les joueurs incarneront les créatures créées par les esprit protecteurs. Leurs missions sera de détruire la cité pour cela il devront s'infiltrer et pousser à l'autodestruction les habitants de la cité. Pour cela il devront utiliser leur connaissance sur ces Créatures et notamment leur organisation en guilde.

 

Info pratique :
toute les classes et toute les races du guide des joueurs sont disponible

Pour ce qui voudrait jouer des personnages issu de d'autre manuel me demander par mail. (pas par commentaire)





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5 novembre 2008 3 05 /11 /novembre /2008 12:20
La Prochaine séance aura lieu le samedi 29 novembre à partir de 14 h 00.

Le nombre de place pour cette séance est limité à 6 alors pensée a réservé par mail votre place.

Des articles suivront pour vous donner des détails sur l'univers dans lequels on joura cet quetes sera la premiere d'une campagne.

  
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